Würfelsystem

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Erfolge und Misserfolge bei Zaubern Erfolge und Misserfolge im Kampf

Statuswerte:

Lebenswert: Wird berechnet

Ausdauer: Wie lange haltet ihr in Aktionen durch und wie hoch ist euer Leben (max 25).

Stärke: Wie viel Power steckt in euch, wie hart könnt ihr zuschlagen, was könnt ihr tragen.

Trefferrate: Wie geübt seid ihr im Zielen? Wie gut trefft ihr irgendein Ziel?

Beweglichkeit: Wie agil und beweglich seid ihr, wie gut könnt ihr ausweichen?

Magisches Geschick: Beschreibt die Fähigkeit Magie zu wirken und zu erlernen. Ist aber auch Grundlage zur Manaberechnung.

Mana: Intelligenz + 5

Willenskraft: Widerstand gegen geistige Einflüsse und Macht auf andere, um sie zu beeinflussen.

Geschicklichkeit: Wie gut könnt ihr Schlösser knacken, wie gut könnt ihr schleichen oder komplizierte Hindernisse überwinden?

Widerstandskraft: Wie gut ihr gegen körperliche Einflüsse ankommt, dazu gehören auch Gifte.

Parrierwert: Wie gut ihr einen Angriff in einen Gegenangriff umwandeln könnt.

Blockwert: Wie schnell und wie gut ihr euch mit einem Gegenstand (Schild, Tür) vor einem Angriff schützen könnt.

Grundpunkte zur Skillung:

User 30 Punkte (max 10 auf den 10er Stats)

Plotchars 52 Punkte (max 12)

Gottheiten 86 Punkte (max 15)

Würfelsystem:

Hierbei würfelt ihr mit einem D20. Wobei “1” ein kritischer Erfolg und “20” ein kritischer Misserfolg ist. Aber was bedeutet dies? Nun, lasst es mich an einem Beispiel erklären.

Beispiel:
Der Held (in dem Falle eine Lichtmagierin) versucht eine verletzte Person zu heilen und würfelt eine “1”. Somit kann die Verletzung sonst wie schlimm sein, sie heilt den Betroffenen. Doch würfelt sie eine “20”, so kann sie auch noch so viel Mana in ihren Zauber legen, der Verletzte stirbt.

Anders verhält es sich mit allen Zahlen von 2 bis 19. Hierbei würfelt der Held seinen D20 und hat eine 15 gewürfelt (die Magierin hat einen Intelligenzwert von 8). So rechnen wir wie folgt:

Beispiel:
Die gewürfelte Zahl - Den Wert des Stats = Das Ergebnis
15 - 8 = 7

Und da wir versuchen soweit es nur geht an die 1 zu kommen ist das schon recht gut.

Hierbei kommen noch Erschwernisfaktoren hinzu. Sei es Umweltfaktoren (eine Höhle bebt, es ist viel Tumult oder ihr wollt ein Auge treffen). Diesen Wert bestimmt der Spielleiter. Dazu eine Beispielrechnung.

Beispiel:
Unsere Magierin von vorhin würfelt ihre 15 und hat int 8 so kommt sie auf 7. ABER da es gerade mitten in einem Kampf ist und der Kampf ja nicht eingefroren wird, während sie heilt bekommt sie eine Erschwernis von 2. Das heißt sie wäre nicht ber 7 sondern bei 9. Davon ausgenommen ist die “magische 1”.
15 - 8 = 7 (+2) = 9
 

Kampf im RP:

Wie schwer eine Rüstung ist und wie scharf unsere Schwerter sind

Grundlagen der Wertberechnung und des Würfelns

Lebenspunkte:

Die Lebenspunkte eures Chars errechnen sich aus eurer Ausdauer.
Neben einem Grundwert von 5 den jeder Spieler hat wird die Ausdauer verdoppelt und dazu gezählt.
Formel: Lebenspunkte = 5 + (Ausdauer x 2)

Rüstungspunkte: Die Rüstungspunkte eures Chars ergeben sich aus der Art und dem Material der getragenen Rüstungsteile und absorbieren nur physischen Schaden. Mehr dazu unter “Rüstungswerte”.

Schildpunkte:

Die Schildpunkte eures Chars ergeben sich aus Art und Material des genutzten Schildes. Diese Punkte werden nur berücksichtigt wenn ein physischer Angriff erfolgreich geblockt wird. :Mehr dazu unter “Abwehr” und “Schildwerte”.

Magische Rüstung:

Die magische Rüstung errechnet sich aus entsprechenden Zaubern, Materialien, etc. und absorbiert nur magischen Schaden. Mehr dazu unter “Rüstungswerte” oder “Magie”.

Schadenspunkte:

Wie viel Schaden euer Char austeilen kann hängt von der genutzten Waffe ab. Mehr dazu unter “Waffenwerte”. (Ausnahme Faustschlag. Mehr dazu unter “Ergänzende Informationen”)

Angriff:

Ein erfolgreicher Angriff hängt von eurer Trefferrate ab, unabhängig von der genutzten Waffe.
Werft ihr also erfolgreich auf Trefferrate und euer Gegenüber kann weder ausweichen, parieren noch blocken landet ihr einen Treffer und der Schaden eurer Waffe wird von den Leben :und/oder Rüstungspunkten eures Gegners abgezogen.

Abwehr:

Um einen Angriff abzuwehren gibt es drei Möglichkeiten:
Ausweichen:
Um einem Angriff auszuweichen wird eine Probe auf Beweglichkeit geworfen. Diese muss den Wert auf Trefferrate des anderen erreichen oder unterbieten um erfolgreich zu sein.
Parieren: (nur mit Waffe möglich)
Um einen Angriff zu parieren wird eine Probe auf den Parierwert geworfen. Auch diese muss den Wurf auf Trefferrate des anderen erreichen oder unterbieten.
Blocken: (nur mit Schild möglich)
Um einen Angriff zu blocken wird eine Probe auf den Blockwert geworfen. Ist diese gleich oder geringer als der Wurf des Angreifers wird der Schlag geblockt und vom Schild abgezogen.
Wie läuft so ein Kampf jetzt ab?

Spieler A und Spieler B treffen zu einem Duell aufeinander. Sie kämpfen auf Leben und Tod und das ohne Magie. Sie haben einen Spielleiter gefunden der ihren Kampf beaufsichtigen kann und schon kann es losgehen!

Vorbereitung:

Die Beiden beginnen zuerst einmal damit sich die Stats ihrer Charaktere herauszusuchen und die nötigen Werte für einen Kampf herauszusuchen und zu berechnen.
Alle nötigen Infos sind in diesem Dokument erhalten oder können vom SL erfragt werden.

Kampf:

Endlich geht es los! Beide Spieler haben ihre Werte parat und stehen sich im Staub der Arena gegenüber… und jetzt?
Spieler A greift Spieler B mit seinem Kurzschwert an. Um zu treffen muss er einen Wurf auf Trefferrate erfolgreich meistern.
Formel: W20 - Trefferrate +/- Zusätzliche Effekte*
Ist dieser Wurf 10 oder niedriger ist der Angriff erfolgreich.*
Spieler B entscheidet sich dazu diesen Schlag mit seinem Schild zu blocken. Um das zu erreichen muss er auf seinen Blockwert würfeln und den Wurf des Angreifers erreichen oder :unterbieten.
Formel: W20 - Blockwert +/- Zusätzliche Effekte*
Ist das Ergebnis gleich oder weniger als das des Angreifers ist dieser Wurf erfolgreich.*
Nun ist wieder Spieler A an der Reihe.


Anmerkung:*Zusätzliche Effekte: Dieser Wert kann der Bonus einer Waffe/Rüstung oder aber eine Erschwernis/Erleichterung des Spielleiters sein
Infos zu den Auswirkungen von Erfolgen/Misserfolgen (kritisch wie nicht kritisch) gibt es hier.
Landet einer der beiden nun einen Treffer, wird nachgeschaut ob die Waffe vielleicht Rüstungszerstörend oder Rüstungsignorierend ist. Ist sie das nicht, wirkt sich der Schaden erst :auf die Rüstungs-/Schildpunkte und sind diese bei 0, dann auf die Lebenspunkte des Charakters aus.
Sinken die Punkte eines Spielers auf 0, stirbt er.
Spieler A tötet aber Spieler B nicht und lässt ihn nach ihrem Kampf laufen… doch was jetzt?
Was nun?:

Nach einem Kampf gibt es oft noch einiges zu berücksichtigen:

  • Ist die Rüstung demoliert worden und muss sie repariert werden?
  • Müssen Wunden versorgt werden oder Brüche gerichtet?
  • Ist eine Waffe kaputt und eine neue muss her?
  • Hat der Spielleiter noch irgendwelche Boni/Mali oder Effekte verkündet die den Char betreffen?
  • Ist ein Charakter verstorben und seine CB muss verschoben werden?

Wertetabellen und ihre Erklärungen

Da die Werte zu Waffen, Rüstungen und Schilden sich ab und an ändern können oder die Listen erweitert werden wird diese Tabelle vorerst wohl nicht im Forum erscheinen, sondern nur als PDF verfügbar sein. Sollten Änderungen vorgenommen werden wird dieser Link aktualisiert. Ist das nicht geschehen wird von den hier angegebenen Werten ausgegangen.

https://drive.google.com/file/d/1nQ6rkgsNA7rZSrh4oH6LlpHhXaw8b2Tr/view?usp=sharing

Wichtig!

Einige der Effekte oder Boni/Mali haben keine konkreten Zahlen. Hierbei liegt es im Ermessen des Spielleiters ob und wie er sie berücksichtigt.
Den SL auf Fehler hinzuweisen ist natürlich erlaubt, ist aber kein fester Wert angegeben hat der Spielleiter das letzte Wort.
Waffenwerte

Nahkampfwaffe:

Welche Waffentypen gibt es?

Grundschaden: (einhändig/zweihändig)

Jede Waffe hat einen Wert für die einhändige und zweihändige Nutzung welcher sich auch unterscheiden kann.

Distanz:

Zudem hat jede Waffe eine festgelegte Distanz welche dem Spielleiter einige Handhabungsmöglichkeiten offen hält diese einzubeziehen.

Voraussetzungen:

Einige der Waffen haben eine Mindestanforderung, diese bitte unbedingt beachten.

Effekt:

Zudem haben einige Waffen besondere Effekte wie Rüstungszerstörung oder einen Bonus auf den Parierwert.
Fernwaffen

Reichweite:

Die Reichweite ist in 5 Distanzen aufgeteilt und die letzte beschreibt die maximal mögliche Reichweite.

Boni/Mali:

Zudem gibt es für einige der Distanzen Boni oder Mali für den Wurf auf Trefferrate je nachdem auf welche Distanz man schießt.

Rüstungen Rüstungsarten:

Hier sind die sechs gängigsten Rüstungsarten und ihre Werte aufgeführt.
Wichtig! Als Rüstungsteile werden nur Torso, Arme und Beine gewertet. Also maximal 3 Stellen die als Rüstungspunkte zählen!

Rüstungspunkte:

Wie viele Rüstungspunkte gibt diese Art der Rüstung?
Wichtig! Rüstungspunkte werden immer gleichmäßig von den Rüstungsteilen abgezogen. Schaden auf die Lebenspunkter erhält man also erst wenn die gesamten Rüstungspunkte bei 0 :sind. (Ausnahmen sind Rüstungszerstörung/Ignorierung)

Kombinationsmöglichkeiten:

Mit welcher Art von Rüstung kann ich diese kombinieren?
Wichtig! Man kann maximal 2 Arten kombinieren!

Boni/Mali:

Welche Vor und Nachteile haben diese Rüstungen?

Einmalige Einschränkung der Beweglichkeit:

Wie stark wird die Beweglichkeit durch das Tragen dieser Art von Rüstung beeinflusst?
Wichtig! Dieser Wert wird nur einmal für eine Art von Rüstung berechnet. Trägt man eine Kombination aus zwei Arten werden die jeweiligen Einschränkungen addiert.

Maximale Punkte einzeln:

Beschreibt wie viele Punkte man mit einer einzelnen Rüstungsart maximal bekommen kann.

Maximale Punkte in Kombination:

Beschreibt wie viele Punkte man mit einer Kombination aus zweien maximal bekommen kann.

Maximale Punkte mit Erzen:

Beschreibt wie viele Punkte man mit einer Kombination aus zwei Rüstungsarten und Erzen maximal bekommen kann.
Was bedeutet Rüstungszerstörend und Rüstungsignorierend?

Rüstungsignorierend:

Der Schaden ignoriert die Rüstung und wird direkt von den Lebenspunkten abgezogen

Rüstungsdurchschlagend/zerstörend:

Der Grundschaden wird sowohl auf die Rüstungspunkte, als auch auf die Lebenspunkte gleich verrechnet, dazu hier die Tabelle:
1 Grundschaden: 1 Rüstungspunktschaden + 0 Lebenspunktschaden
2 Grundschaden: 1 Rüstungspunktschaden + 1 Lebenspunktschaden
3 Grundschaden: 2 Rüstungspunktschaden + 1 Lebenspunktschaden
4 Grundschaden: 2 Rüstungspunktschaden + 2 Lebenspunktschaden

...und so weiter.

Schilde

Schildarten:

Welche Arten von Schilden gibt es?

Rüstungspunkte:

Wie viele Extrapunkte gibt dieser Schild auf den Rüstungswert?

Einschränkung der Beweglichkeit:

Wie stark wird die Beweglichkeit durch diese Art Schild zusätzlich eingeschränkt?

Bonus auf Blocken:

Wie hoch ist der Bonus auf Blocken mit diesem Schild?
Erze

Art des Erzes:

Aus welchen Erzen kann man überhaupt Waffen und Rüstungen herstellen?

Waffen-/Rüstungsboni:

Welche Vorteile bietet dieses Material?

Effekt:

Welchen Effekt hat dieses Material auf den Träger oder den Getroffenen?

Zusätzlicher Schadens-/Schutzwert:

Wie hoch ist der zusätzliche Schaden oder Schutz der Waffe/des Rüstungsteils?

Boni/Mali:

Welche Vor und Nachteile hat dieses Material? Welche Voraussetzungen müssen erfüllt sein?

Gewicht:<u>

Wie schwer ist dieses Material?

<u>Zusätzliche Einschränkung der Beweglichkeit:

Wie stark wird die Beweglichkeit eingeschränkt wenn ein Charakter Rüstungsteile oder ein Schild aus diesem Erz trägt?
Wichtig! Dieser Wert wird nur einmal pro Erzart berechnet, nicht pro Rüstungsteil!
Ergänzende Informationen
Faustschlag

Nicht alle Rassen Etharems sind gleich stark, deshalb bekommen folgende Rassen einen Bonus von 1 auf den waffenlosen Kampf:

Erhöhte Stats=

Einige Waffen, Rüstungen und Erze bieten einen Bonus auf bestimmte Stats. Diese Boni werden als Erleichterung/Erschwernis bei Würfelproben angerechnet bei denen dieser Konkrete Gegenstand im Spiel ist. Alle anderen Würfelproben werden davon nicht betroffen.

Bsp. 1:
Spieler A hat einen Degen und muss würfeln ob er einen Schlag von Spieler B parieren kann.
In diesem Fall wird seine Probe auf Geschicklichkeit durch den Degen um 1 erleichtert.
Bsp. 2:
Spieler A möchte mit einem Knüppel einen Schlag parieren, hat seinen Degen aber noch in der Scheide.
In diesem Fall wird der Bonus des Degens natürlich nicht berechnet.


Rituale:

Ein Ritual benötigt Vorbereitung. Sei es, das Zutaten gesammelt, Sprüche recheriert und auswendig gelernt werden müssen und eventuell noch der ein oder andere Handel für einen reibungslosen Ablauf getätigt wird. Denn der Ort ist ebenso wichtig wie die Zeit. Daher ist es logisch, dass man nicht innerhalb von einem Tag ein Ritual auf die Beine gestellt bekommt.

Zu einem Ritual gehören immer zwei Personen. Ein Zeuge bzw. Unterstützer und der Hauptausführer. Hierbei ist natürlich zu beachten, wie komplex dieses ist. Je komplexer, desto mehr Leute braucht ihr. Und jedes Ritual fordert einen Tribut. Sei es ein Materielles Opfer oder aber nur ein Geistiges (Lebensjahre, Teile eurer Seele oder Fähigkeiten die ihr aufgebt). Zur Berechnung eines Rituales: Alle beteiligten würfeln auf Intelligenz und Willenskraft, das Resultat aller Teilnehmer wird dann zusammen gerechnet. Die Gruppensumme wird dann wiederum durch die Anzahl der Personen geteilt.

Person A:
Int: 5
Will: 3
Person B:
Int: 9
Will: 2
Rechnung:
Person A würfelt 12 (-5) und 17 (-3) = 8 + 14 = 22
Person B würfelt 13 (-9) und 6 (-2) = 4 + 4 = 8

Haben wir eine Gruppensumme von 30 ÷ 2 = 15

Nun haben wir verschiedene Möglichkeiten, wie so ein Ritual ausgehen kann.

Alles über einem Ergebnis von 20 bedeutet, dass euer Ritual voll in die Hose geht und ihr die nächsten Zwei wochen nicht daran denken solltet Magie zu wirken, da euer Kreislauf durcheinander geraten ist. Oder ihr zahlt euren tribut, habt aber nichts davon.

Alles über einem Ergebnis von 16 - 20 bedeutet, dass euer Ritual zumindest irgendwas bewirkt hat, aber dennoch weit von eurem eigentlich Ziel entfernd. Ihr Zahlt die Hälfte eures einsatzes. und müsst mit dem Ergebnis leben.

Alles über einem Ergebnis von 10 - 15 bedeutet, das ihr nahe an eurem ziel dran seit, aber eine Kleinigkeit Stört. Sei es, dass eure Hütte verschwunden ist oder ein Ritual zur verwandlung zwar geklappt hat, aber man sich in etwas anderes verwandelt hat als gewollt.

Alles unter 10 bedeutet, das euer Ritual genau das gewünschte Ergebnis liefert und alles so von statten geht, wie ihr es euch erhofft habt.

Lebensereignisse:

Hierfür nutzen wir einen Initial Wurf (bedeutet D100) Initialwürfe sind prozentuale, wahrscheinliche Ereignisse die eintreten können, ohne dass man diese beeinflussen kann. Dazu zählen Krankheit, Verlauf von Schwangerschaften und Tod. Wobei immer hinterfragt werden sollte, Wie passiert etwas? Was passiert? Wo passiert es? Wann passiert es? Wieso passiert es?

Nehmen wir mal das Beispiel Schwangerschaft. So sind hier mehrere Würfe erforderlich;

Wird man denn trächtig? Würfelt d100. Alles unter 40 bedeutet eine Schwangerschaft (Ausnahmen sind Rassenübergreifende Befruchtungen. So ist es nicht möglich, dass ein Troll eine Khajiit befruchtet und ein Kind dabei entsteht).

Wird es ein Männlein oder Weiblein? Wieder d100. Alles unter 45 ist Weibchen, alles über 45 Männchen.

Wie viele Kinder werde ich bekommen? Hierzu nehmen wir einen D20. Die gewürfelte Zahl wird dann anschließend durch 4 geteilt. (wenn ihr also unter 4 würfelt, bedeutet dies automatisch eine totgeburt). Werde ich die Schwangerschaft überleben. Hierzu 2 Würfe (1. Wurf: Kenne ich einen guten Mediziner oder Magier 50/50) (2.Wurf, schafft er es rechtzeitig da zu sein, wenn er nicht grade da wohnt. 70%, dass er nicht es schafft)