Luftmagie

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Die Luftmagie

Die Luftmagie gehört zu den Naturmagien und ist damit eine der ältesten Magien. Die ersten die diese Magie auf Etharem nutzten waren die ‘Magiegeborenen’ die vor Urzeiten damit begannen Luftmagie für ihre Zwecke zu nutzen.

Durch die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten der Luftmagie ist es den Magiern gegeben von Schilden, über Angriffe bis hin zum Fliegen alles zu wirken was ihnen das Element Luft ermöglicht.

Aus diesen Gründen ist die Luftmagie ein Symbol für Freiheit und Ungebundenheit und meist verfolgen auch die Magier die diese Magie nutzen sehr diese Prinzipien.


Stufe 1

Windstoß

Der Magier konzentriert sich einen Augenblick um Energie zu sammeln und bläst einen starken Wind von sich, um Gegner oder Gegenstände vor ihm wegzustoßen.


  • Kosten: 2 Mana
  • Castzeit: 0/0/0/0 Runde(n)
  • Cooldown: 6 Runden
  • Reichweite: 4 Meter
  • Schaden: 1 ( Stoßweite: 3 - 4 Meter )


Aeroklinge

Der Magier macht eine Linienbewegung mit der Hand und nutzt die Winde dazu dieser Linie zu folgen. Diese Windlinie ist so schnell, dass sie bei Berührung Schaden verursacht.


  • Kosten: 2 Mana
  • Castzeit: 0/0/0/0 Runde(n)
  • Cooldown: 4 Runden
  • Reichweite: 15 Meter
  • Schaden: 2


Sanfte Brise

Der Magier ist in der Lage ein Kissen aus Luft unter sich zu bilden, welches Stürze und Landungen abdämpfen kann.


  • Kosten: 2 Mana
  • Castzeit: 0/0/0/0 Runde(n)
  • Cooldown: 8 Runden
  • Reichweite: Direkt unter sich
  • Effekt: Bremst den Fall ab und lässt den Magier sanft landen.


Luftschild

Der Magier erschafft ein Schild aus verdichteter Luft direkt vor sich, dass ihn schützt und von Vorne kommende Angriffe und Projektile abbremst sodass ihr Schaden verringert wird. Schützt nicht von den Seiten.


  • Kosten: 2
  • Castzeit: 0/0/0/0 Runde(n)
  • Dauer: 1 Runde / bricht bei zu viel Schaden
  • Cooldown: 5 Runden
  • Reichweite: direkt vor dem Magier
  • Höhe: 2m
  • Breite: 1m
  • Effekt: Reduziert physischen Schaden um 4


Stufe 2

Luftstrom

Der Magier ist in der Lage Gegenstände schweben zu lassen und sie auf seine Feinde zu werfen. Der Magier kann 3 Gegenstände gleichzeitig fliegen lassen, aber keine großen Sachen wie Kisten, Schränke oder Gegenstände aus Metall.


  • Kosten: 3 Mana
  • Castzeit: 1/0/0/0 Runde(n)
  • Dauer: 3 Runden
  • Cooldown: 8 Runden
  • Reichweite: 15 Meter
  • Schaden: Schaden wird anhand der Schwere der Objekte berechnet (Max. 2 pro Objekt)


Aerobombe

Der Magier erschafft eine Kugel aus reiner Windmagie, welche er an einen Ort werfen kann. Prallt die Kugel auf oder gegen etwas, so löst sie eine Druckwelle aus und schleudert alles in ihrem Bereich davon.

  • Kosten: 3 Mana
  • Castzeit: 0/0/0 Runde(n)
  • Cooldown: 8 Runden
  • Reichweite: 15 Meter
  • Schaden: 2
  • Radius (Druckwelle): 4 Meter
  • Effekt: Wirft Personen und Gegenstände zurück


Reißende Winde

Der Magier konzentriert sich und sammelt den Wind in Form einer schnell rotierenden Scheibe über der Handfläche. Diese Scheibe kann geworfen werden und schneidet bei Berührung messerscharf.


  • Kosten: 3 Mana
  • Castzeit: 1/0/0 Runde(n)
  • Cooldown: 8 Runden
  • Reichweite: 20 Meter
  • Schaden: 3 + Rüstungszerstörend


Luftreinigen

Der Magier kann die Luft in seiner direkten Umgebung von Giften oder anderen schädlichen Dingen befreien.


  • Kosten: 3 Mana pro Runde
  • Castzeit: 1/0/0/0 Runden
  • Cooldown: 7 Runden
  • Radius: 4 Meter
  • Effekt: Gifte können bis einschließlich Stufe 1 neutralisiert werden.


Stufe 3

Aeromir’s Schwingen

Der Magier wirbelt die Luft so stark auf, dass er damit fliegen kann. Projektile von unten werden zurückgeworfen, aber die Person kann von der Seite getroffen werden.


  • Kosten: 4 Mana
  • Castzeit: 1/0 Runde(n)
  • Dauer: 2 Runden
  • Cooldown: 12 Runden
  • Effekt: Kann eine Person tragen


Windschlag

Der Magier sammelt die Kraft der Winde um sich herum und wählt eine gewünschte Richtung aus. Die Winde schnallen mit schneller Geschwindigkeit der gewünschten Richtung entlang und drücken alles in einem zylinderförmigen Windkanal nach vorne. (Wenn jemand getroffen wurde bzw. sich in dem Bereich befindet, muss auf Beweglichkeit gewürfelt werden, um raus zu kommen oder damit eine Aktion gemacht werden kann: Würfel unter 15)


  • Kosten: 4 Mana
  • Castzeit: 1/0 Runde(n)
  • Dauer: 3 Runden
  • Cooldown: 12 Runden
  • Breite: 4 Meter
  • Länge: 15 Meter
  • Effekt: -3 Beweglichkeit


Windschritt

Der Magier zieht Kraft aus der Luft um den Luftwiderstand zu verringern und sich schneller zu machen.


  • Kosten: 4 Mana
  • Castzeit: 1/0 Runde(n)
  • Dauer: 3 Runden
  • Cooldown: 15 Runden
  • Effekt: +2 Beweglichkeit


Stufe 4

Winde des Krieges

Der Magier sammelt Energie und setzt sie frei. Nach einer kurzen Stille, beginnt ein Windsturm. Der Sturm stört die Balance(Beweglichkeit) aller Umstehenden und kann lose Gegenstände herumwirbeln. (Keiner bekommt Schaden, außer er wird vielleicht von einem Gegenstand getroffen) Wenn dieser Zauber aktiv ist, ist das Fliegen nicht mehr möglich.


  • Kosten: 5 Mana
  • Castzeit: 2 Runden
  • Dauer: 3 Runden
  • Cooldown: 12 Runden
  • Radius: 25 Meter
  • Effekt: - 5 Beweglichkeit.
Ob der Gegenstand jemanden treffen kann, wird pro Runde durch einen Wurf entschieden. Hier wird ein D20 geworfen:
1 - 10: Der Gegenstand könnte treffen - Aktion von Betroffenen muss durchgeführt werden.
11 - 20: Der Gegenstand trifft nicht - Keine Aktion nötig


Luftsphären

Der Nutzer erschafft bis zu drei Sphären aus Luft, welche er in der Umgebung kontrollieren, lenken und verändern kann. Er kann sie außerdem zu Speeren oder Schilden formen.


  • Grundform: Kugelform
  • Kosten: 3 Mana
  • Castzeit: 0 Runden
  • Dauer: 2 Runden oder bis zum Auftreffen
  • Cooldown: 5 Runden
  • Reichweite: 15 Meter
  • Schaden: 1 pro Kugel


  • Veränderte Form: Speerform
    • Zusätzliche Kosten: 3 Mana
    • Castzeit: 1 Runde
    • Dauer: 1 Runde oder bis zum Auftreffen
    • Cooldown: erhöht Cooldown um 5 Runden
    • Reichweite: 15 Meter
    • Schaden: 3 + Rüstungsignorierend


  • Veränderte Form: Schildform
    • Zusätzliche Kosten: 3 Mana
    • Castzeit: 1 Runde
    • Dauer: 2 Runden oder bis die Schildpunkte aufgebraucht sind
    • Cooldown: erhöht Cooldown um 5 Runden
    • Radius: 50cm um den Mittelpunkt der Kugel herum (lässt sich nach dem Wirken nicht mehr bewegen)
    • Effekt: Jeder Schild blockt 3 magischen Schaden oder lenkt 3 physischen Schaden ab


Elementarbeschwörung: Sturmatronarch

Der Magier ist in der Lage einen Sturmatronarchen zu beschwören, der zusätzlich in der Lage ist Windzauber der Stufe 1-2 zu wirken.


  • Kosten: 5 Mana
  • Castzeit: 4 Runden
  • Dauer: 10 Runden
  • Cooldown: 20 Runden
  • Größe: 3 Meter
  • Nahkampfschaden: 1


Attribute des Atronarchen:

- Lebenspunkte: 6
- Ausdauer: 2
- Stärke: 2
- Trefferrate: 5
- Beweglichkeit: 5
- Intelligenz: 8
- Willenskraft: 7
- Geschicklichkeit: 2
- Widerstandskraft: 5
- Parierwert: 2
- Blockwert: 0


Elementarteleportation: Auflösen

Nach einer Zeit verschwindet der Magier in einer blitzenden Wolke und taucht nach einer kurzen Zeit an dem gewählten Ort auf. Man kann sich nur an einen Ort teleportieren, an dem man schon einmal gewesen ist. Zudem muss der Ort unter freiem Himmel sein.


  • Kosten: 5 Mana
  • Castzeit: 3 Runden
  • Dauer: 2 Runden (Reisezeit)
  • Cooldown: 18 Runden
  • Reichweite: Je stärker der Magier, desto weiter kann er sich und andere teleportieren.
  • Maximale Anzahl der Personen: 2



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