Erfolge und Misserfolge

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Das Würfeln

Auf den Erfolg von Zaubern wird immer mit einem W20 gewürfelt. Das Magische Geschick wird dann vom gewürfelten Wert abgezogen. Diese Probe kann vier Auswirkungen haben.

Kritischer Fehlschlag

Bei einer 20 schlägt der Zauber kritisch fehl.
Der Magier verliert einen Manapunkt mehr als der Zauber kosten sollte und kann auf die Fehlertabelle Würfeln.

Fehlschlag

Sollte der Zauber nicht kritisch fehlschlagen klappt er einfach nicht wie gewollt, der Magier spürt aber sonst keine Auswirkungen.

Erfolg

Ist der Zauber erfolgreich klappt er genauso wie der Magier ihn wirken wollte.

Kritischer Erfolg

Würfelt der Spieler bei seinem Zauber eine 1 gelingt sein Zauber kritisch erfolgreich und er kann einen Manapunkt einsparen.


Wichtig!
Ein Wurf ist nur bei einer 1 oder einer 20 kritisch. Auch wenn er durch erhöhte Magische Fähigkeit ins Minus reichen sollte.
Würfelt der Spieler kritisch wird das Magische Geschick nicht mehr beachtet.

Bsp.: Der Spieler würfelt eine 4 und hat ein Magisches Geschick von 7.
Der Wurf ist also mit einer -3 erfolgreich aber nicht kritisch Erfolgreich.


(Die folgende Fehlertabelle enthält nur eine mögliche Auswahl von Geschehnissen und kann von Spielleiter zu Spielleiter variieren. Seid euch dessen bewusst!)

Fehlertabelle

Auf die Fehlertabelle kann ein Magier immer bei einem kritischen Fehlschlag würfeln.
Hierbei wird mit einem W6 gewürfelt und die Stufe des Zaubers addiert.


1-3
Der Magier spürt leichtes Unbehagen und seine Nase beginnt zu bluten.

4-5
Der Magier bekommt rasende Kopfschmerzen und seine Konzentration lässt nach. Er beginnt stark aus der Nase zu bluten. Der nächste Zauber wird mit 1 erschwert.

6-7
Der Magier bekommt erste Blessuren und blaue Flecken und kann sich nur noch schwer konzentrieren. Er verliert einen Lebenspunkt und der nächste Zauber wird um 2 erschwert.

8-9
Der Magier spürt körperliches Unbehagen und erleidet erste offene Wunden. Seine Konzentration ist stark eingeschränkt. Er erleidet 2 Schaden und der nächste Zauber ist um 3 erschwert.

10
Den Magier erfasst ein starkes Frösteln und Krämpfe schütteln ihn. Die Magie hinterlässt tiefe Wunden am und im Körper. Außerdem ist er benommen und ist eine Runde außer Gefecht. Er erleidet 4 Schaden und der nächste Zauber ist um 4 erschwert.



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